2016年度版 金子 侑司【西武】打撃成績詳細

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得点圏成績










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3








O
P
S
通算 .243 31 0 121 111 27 22 2 3 6 2 18 .292 .315 .607
ビハインド時 .282 13 0 40 39 11 9 1 1 1 0 4 .300 .359 .659
同点時 .250 6 0 32 28 7 6 0 1 1 2 5 .313 .321 .634
リード時 .205 12 0 49 44 9 7 1 1 4 0 9 .271 .273 .544

状況別成績マトリクス表

ビハインド 同点 リード
ランナー
なし .358 109 39 0 0 .170 94 16 0 0 .236 72 17 0 0 .262 275 72 0 0
一塁 .207 29 6 1 2 .364 11 4 0 0 .353 34 12 0 0 .297 74 22 1 2
二塁 .333 12 4 0 3 .308 13 4 0 3 .167 18 3 0 1 .256 43 11 0 7
三塁 .200 5 1 0 2 .000 5 0 0 1 .286 7 2 0 2 .176 17 3 0 5
一二塁 .400 10 4 0 3 .400 5 2 0 0 .000 5 0 0 0 .300 20 6 0 3
一三塁 .286 7 2 0 3 .000 3 0 0 0 .250 4 1 0 2 .214 14 3 0 5
二三塁 .000 2 0 0 0 --- --- --- --- --- .333 6 2 0 3 .250 8 2 0 3
満塁 .000 3 0 0 2 .500 2 1 0 2 .250 4 1 0 4 .222 9 2 0 8
.316 177 56 1 15 .203 133 27 0 6 .253 150 38 0 12 .263 460 121 1 33

得点差状況別成績

通算 得点圏
得点差
5点以上ビハインド .429 28 12 1 6 2 .286 7 2 0 4 1
4点ビハインド .292 24 7 0 1 1 .333 3 1 0 1 0
3点ビハインド .229 35 8 0 1 5 .200 5 1 0 1 1
2点ビハインド .194 31 6 0 0 6 .000 7 0 0 0 2
1点ビハインド .390 59 23 0 7 9 .412 17 7 0 7 0
同点 .203 133 27 0 6 22 .250 28 7 0 6 5
1点リード .288 52 15 0 5 7 .267 15 4 0 5 3
2点リード .111 36 4 0 2 5 .100 10 1 0 2 1
3点リード .320 25 8 0 1 8 .000 7 0 0 1 3
4点リード .231 13 3 0 0 2 .000 3 0 0 0 1
5点リード以上 .333 24 8 0 4 2 .444 9 4 0 4 1

左右投手成績










2

3








O
P
S
.265 19 0 394 351 93 83 8 2 32 3 61 .332 .299 .631
.257 14 1 126 109 28 22 4 1 8 3 8 .322 .339 .662

球種別安打割合

球種別安打割合
球種 打率 打数 安打 四死 三振
ストレート .300 240 72 1 27 28
スライダー .260 50 13 0 3 5
カーブ .238 42 10 0 2 3
フォーク .150 60 9 0 1 21
チェンジアップ .250 28 7 0 1 4
シュート .300 20 6 0 5 3
シンカー .286 7 2 0 0 3
カットボール .154 13 2 0 1 2

データで楽しむプロ野球について

データで楽しむプロ野球は、NPBの試合データを独自集計したものが閲覧可能になっております。特にVDUCP(勝敗更新機会点)率という独自の指標を設け、選手の試合貢献度を図る検証をしています(UCと短縮しています。)。投手の最高球速や、犠打成功率、球種別成績、イニング別成績といった他にはない指標もございますのでぜひご覧ください。

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当サイトの独自指標で、ホームランが出れば勝敗要素が変動する場面(広い意味での勝負どころ)においての打率、被打率を算出しています。

VDUCP(UC)算出方法

  • 1.打席に立った時点での得点差を算出し、
  • 2.ホームランが出れば同点、勝ち越し、逆転となる場面ならVDUCP(UC)打数としてカウントします。
  • 3.あとは通常通り安打数/打数で打率、被打率を計算します。
  • 補足:リードしている(投手ならリードされている)場面ではいくら打っても(打たれても)勝敗要素は変動しないため、VDUCP(UC)にはカウントされません。