2016年度版 エルドレッド【広島】打撃成績詳細

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得点圏成績










2

3








O
P
S
通算 .234 27 1 96 77 18 13 4 0 14 2 24 .354 .325 .679
ビハインド時 .200 7 1 21 15 3 2 0 0 3 2 5 .381 .400 .781
同点時 .214 10 0 34 28 6 5 1 0 5 0 6 .324 .250 .574
リード時 .265 10 0 41 34 9 6 3 0 6 0 13 .366 .353 .719

状況別成績マトリクス表

ビハインド 同点 リード
ランナー
なし .280 50 14 3 3 .341 44 15 4 4 .388 67 26 8 8 .342 161 55 15 15
一塁 .161 31 5 3 6 .188 16 3 0 0 .387 31 12 2 5 .256 78 20 5 11
二塁 .000 3 0 0 0 .250 4 1 0 1 .286 14 4 0 2 .238 21 5 0 3
三塁 .000 3 0 0 1 .000 1 0 0 1 .333 3 1 0 1 .143 7 1 0 3
一二塁 .667 3 2 0 2 .167 12 2 0 1 .250 8 2 0 2 .261 23 6 0 5
一三塁 .333 3 1 1 3 .500 4 2 0 3 .167 6 1 0 3 .308 13 4 1 9
二三塁 .000 1 0 0 0 .200 5 1 0 2 1.000 1 1 0 1 .286 7 2 0 3
満塁 .000 2 0 0 1 .000 2 0 0 2 .000 2 0 0 1 .000 6 0 0 4
.229 96 22 7 16 .273 88 24 4 14 .356 132 47 10 23 .294 316 93 21 53

得点差状況別成績

通算 得点圏
得点差
5点以上ビハインド .250 12 3 1 1 4 .000 1 0 0 0 1
4点ビハインド .100 10 1 1 1 6 .000 3 0 0 0 3
3点ビハインド .250 12 3 0 0 5 .000 0 0 0 0 0
2点ビハインド .207 29 6 3 6 4 .000 5 0 0 1 0
1点ビハインド .273 33 9 2 8 7 .500 6 3 1 6 1
同点 .273 88 24 4 14 25 .214 28 6 0 10 6
1点リード .392 51 20 6 11 11 .308 13 4 0 4 4
2点リード .286 28 8 1 2 9 .125 8 1 0 1 5
3点リード .167 12 2 0 1 5 .333 3 1 0 1 1
4点リード .313 16 5 1 3 4 .250 4 1 0 1 1
5点リード以上 .480 25 12 2 6 6 .333 6 2 0 3 2

左右投手成績










2

3








O
P
S
.274 32 9 208 186 51 33 9 0 18 2 51 .341 .468 .809
.328 21 12 139 125 41 24 5 0 11 2 34 .388 .656 1.044

球種別安打割合

球種別安打割合
球種 打率 打数 安打 四死 三振
ストレート .284 134 38 11 16 31
スライダー .366 71 26 7 5 13
フォーク .270 37 10 1 2 18
チェンジアップ .320 25 8 2 4 10
シュート .375 16 6 0 1 3
カットボール .214 14 3 0 2 5
シンカー .111 9 1 0 0 4
カーブ .100 10 1 0 1 2

データで楽しむプロ野球について

データで楽しむプロ野球は、NPBの試合データを独自集計したものが閲覧可能になっております。特にVDUCP(勝敗更新機会点)率という独自の指標を設け、選手の試合貢献度を図る検証をしています(UCと短縮しています。)。投手の最高球速や、犠打成功率、球種別成績、イニング別成績といった他にはない指標もございますのでぜひご覧ください。

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当サイトの独自指標で、ホームランが出れば勝敗要素が変動する場面(広い意味での勝負どころ)においての打率、被打率を算出しています。

VDUCP(UC)算出方法

  • 1.打席に立った時点での得点差を算出し、
  • 2.ホームランが出れば同点、勝ち越し、逆転となる場面ならVDUCP(UC)打数としてカウントします。
  • 3.あとは通常通り安打数/打数で打率、被打率を計算します。
  • 補足:リードしている(投手ならリードされている)場面ではいくら打っても(打たれても)勝敗要素は変動しないため、VDUCP(UC)にはカウントされません。