2016年度版 飛雄馬【DeNA】打撃成績詳細

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得点圏成績










2

3








O
P
S
通算 .000 0 0 12 10 0 0 0 0 1 1 5 .167 .000 .167
ビハインド時 .000 0 0 5 5 0 0 0 0 0 0 2 .000 .000 .000
同点時 .000 0 0 4 2 0 0 0 0 1 1 2 .500 .000 .500
リード時 .000 0 0 3 3 0 0 0 0 0 0 1 .000 .000 .000

状況別成績マトリクス表

ビハインド 同点 リード
ランナー
なし .143 7 1 0 0 .000 5 0 0 0 .250 8 2 1 1 .150 20 3 1 1
一塁 --- --- --- --- --- .667 3 2 0 0 .000 2 0 0 0 .400 5 2 0 0
二塁 .000 2 0 0 0 .000 0 0 0 0 --- --- --- --- --- .000 2 0 0 0
三塁 .000 2 0 0 0 --- --- --- --- --- .000 1 0 0 0 .000 3 0 0 0
一二塁 --- --- --- --- --- .000 2 0 0 0 .000 1 0 0 0 .000 3 0 0 0
一三塁 .000 1 0 0 0 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- .000 1 0 0 0
二三塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
満塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- .000 1 0 0 0 .000 1 0 0 0
.083 12 1 0 0 .200 10 2 0 0 .154 13 2 1 1 .143 35 5 1 1

得点差状況別成績

通算 得点圏
得点差
5点以上ビハインド .111 9 1 0 0 0 .000 2 0 0 0 0
4点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
3点ビハインド .000 0 0 0 0 0 --- --- --- --- --- ---
2点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
1点ビハインド .000 3 0 0 0 2 .000 3 0 0 0 2
同点 .200 10 2 0 0 2 .000 2 0 0 0 2
1点リード .333 3 1 0 0 1 --- --- --- --- --- ---
2点リード .333 3 1 1 1 1 --- --- --- --- --- ---
3点リード .000 3 0 0 0 1 .000 2 0 0 0 1
4点リード .000 2 0 0 0 0 .000 1 0 0 0 0
5点リード以上 .000 2 0 0 0 1 --- --- --- --- --- ---

左右投手成績










2

3








O
P
S
.067 1 1 17 15 1 0 0 0 1 1 1 .176 .267 .443
.200 0 0 21 20 4 4 0 0 0 1 7 .238 .200 .438

球種別安打割合

球種別安打割合
球種 打率 打数 安打 四死 三振
ストレート .136 22 3 1 1 2
カーブ .500 2 1 0 0 0
スライダー .200 5 1 0 0 1
チェンジアップ .000 2 0 0 0 2
フォーク .000 4 0 0 0 3

データで楽しむプロ野球について

データで楽しむプロ野球は、NPBの試合データを独自集計したものが閲覧可能になっております。特にVDUCP(勝敗更新機会点)率という独自の指標を設け、選手の試合貢献度を図る検証をしています(UCと短縮しています。)。投手の最高球速や、犠打成功率、球種別成績、イニング別成績といった他にはない指標もございますのでぜひご覧ください。

データについて

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当サイトの独自指標で、ホームランが出れば勝敗要素が変動する場面(広い意味での勝負どころ)においての打率、被打率を算出しています。

VDUCP(UC)算出方法

  • 1.打席に立った時点での得点差を算出し、
  • 2.ホームランが出れば同点、勝ち越し、逆転となる場面ならVDUCP(UC)打数としてカウントします。
  • 3.あとは通常通り安打数/打数で打率、被打率を計算します。
  • 補足:リードしている(投手ならリードされている)場面ではいくら打っても(打たれても)勝敗要素は変動しないため、VDUCP(UC)にはカウントされません。