2017年度版 森 友哉【西武】打撃成績詳細

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得点圏成績










2

3








O
P
S
通算 .353 16 0 39 34 12 7 2 3 5 0 4 .436 .588 1.024
ビハインド時 .364 4 0 14 11 4 3 0 1 3 0 3 .500 .545 1.045
同点時 .385 8 0 14 13 5 3 1 1 1 0 1 .429 .615 1.044
リード時 .300 4 0 11 10 3 1 1 1 1 0 0 .364 .600 .964

状況別成績マトリクス表

ビハインド 同点 リード
ランナー
なし .300 30 9 1 1 .158 19 3 0 0 .423 26 11 1 1 .307 75 23 2 2
一塁 .333 6 2 0 0 .500 2 1 0 0 .571 7 4 0 0 .467 15 7 0 0
二塁 .200 5 1 0 0 .333 3 1 0 1 .000 2 0 0 0 .200 10 2 0 1
三塁 .000 1 0 0 0 --- --- --- --- --- .000 2 0 0 0 .000 3 0 0 0
一二塁 1.000 1 1 0 2 .286 7 2 0 2 .333 3 1 0 1 .364 11 4 0 5
一三塁 .667 3 2 0 2 .500 2 1 0 2 1.000 1 1 0 1 .667 6 4 0 5
二三塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- 1.000 1 1 0 2 1.000 1 1 0 2
満塁 .000 1 0 0 0 1.000 1 1 0 3 .000 1 0 0 0 .333 3 1 0 3
.319 47 15 1 5 .265 34 9 0 8 .419 43 18 1 5 .339 124 42 2 18

得点差状況別成績

通算 得点圏
得点差
5点以上ビハインド .143 14 2 0 0 3 .000 4 0 0 0 1
4点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
3点ビハインド .455 11 5 1 2 4 .667 3 2 0 1 1
2点ビハインド .125 8 1 0 0 1 .000 0 0 0 0 0
1点ビハインド .500 14 7 0 3 3 .500 4 2 0 3 1
同点 .265 34 9 0 8 6 .385 13 5 0 8 1
1点リード .467 15 7 0 3 2 .400 5 2 0 3 0
2点リード .462 13 6 0 1 1 .250 4 1 0 1 0
3点リード .375 8 3 0 0 2 --- --- --- --- --- ---
4点リード .250 4 1 1 1 0 .000 1 0 0 0 0
5点リード以上 .333 3 1 0 0 2 --- --- --- --- --- ---

左右投手成績










2

3








O
P
S
.323 13 2 115 99 32 22 6 2 16 0 22 .417 .485 .902
.391 4 0 28 23 9 6 2 1 5 0 2 .500 .565 1.065

球種別安打割合

球種別安打割合
球種 打率 打数 安打 四死 三振
ストレート .362 47 17 1 13 7
スライダー .364 22 8 0 6 3
カーブ .400 15 6 0 0 6
チェンジアップ .444 9 4 0 0 2
フォーク .211 19 4 1 1 5
カットボール .500 6 3 0 0 1
シュート .000 3 0 0 0 0
シンカー .000 3 0 0 1 0

データで楽しむプロ野球について

データで楽しむプロ野球は、NPBの試合データを独自集計したものが閲覧可能になっております。特にVDUCP(勝敗更新機会点)率という独自の指標を設け、選手の試合貢献度を図る検証をしています(UCと短縮しています。)。投手の最高球速や、犠打成功率、球種別成績、イニング別成績といった他にはない指標もございますのでぜひご覧ください。

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当サイトの独自指標で、ホームランが出れば勝敗要素が変動する場面(広い意味での勝負どころ)においての打率、被打率を算出しています。

VDUCP(UC)算出方法

  • 1.打席に立った時点での得点差を算出し、
  • 2.ホームランが出れば同点、勝ち越し、逆転となる場面ならVDUCP(UC)打数としてカウントします。
  • 3.あとは通常通り安打数/打数で打率、被打率を計算します。
  • 補足:リードしている(投手ならリードされている)場面ではいくら打っても(打たれても)勝敗要素は変動しないため、VDUCP(UC)にはカウントされません。