2022年度版 清宮 幸太郎【日本ハム】打撃成績詳細

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得点圏成績










2

3








O
P
S

状況別成績マトリクス表

ビハインド 同点 リード
ランナー
なし --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
一塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
二塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
三塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
一二塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
一三塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
二三塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
満塁 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
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得点差状況別成績

通算 得点圏
得点差
5点以上ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
4点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
3点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
2点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
1点ビハインド --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
同点 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
1点リード --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
2点リード --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
3点リード --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
4点リード --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---
5点リード以上 --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- --- ---

左右投手成績










2

3








O
P
S
.216 38 13 333 292 63 30 18 2 34 4 80 .304 .425 .729
.182 7 3 85 77 14 5 5 1 6 1 23 .250 .390 .640

球種別安打割合

球種別安打割合
球種 打率 打数 安打 四死 三振
ストレート .222 167 37 12 19 43
スライダー .175 57 10 1 5 18
カットボール .242 33 8 1 5 11
フォーク .186 43 8 2 5 13
チェンジアップ .206 34 7 0 1 12
カーブ .333 18 6 1 2 4
ツーシーム .455 11 5 1 1 1
シンカー .250 12 3 0 2 2
ナックルカーブ 1.000 2 2 0 1 0
シュート .500 4 2 0 2 0
パワーカーブ .250 4 1 0 0 3
スプリット .000 8 0 0 0 4
スローカーブ .000 1 0 0 0 0
縦スライダー .000 12 0 0 0 2

データで楽しむプロ野球について

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当サイトの独自指標で、ホームランが出れば勝敗要素が変動する場面(広い意味での勝負どころ)においての打率、被打率を算出しています。

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  • 1.打席に立った時点での得点差を算出し、
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  • 3.あとは通常通り安打数/打数で打率、被打率を計算します。
  • 補足:リードしている(投手ならリードされている)場面ではいくら打っても(打たれても)勝敗要素は変動しないため、VDUCP(UC)にはカウントされません。