2013年度版 荒波 翔【DeNA】打撃成績詳細

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得点圏成績










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O
P
S
通算 .221 29 1 110 95 21 14 6 0 9 1 19 .290 .316 .606
ビハインド時 .194 10 0 36 31 6 4 2 0 4 0 4 .278 .258 .536
同点時 .167 4 0 21 18 3 3 0 0 0 0 7 .167 .167 .333
リード時 .261 15 1 53 46 12 7 4 0 5 1 8 .340 .413 .753

状況別成績マトリクス表

ビハインド 同点 リード
ランナー
なし .301 123 37 1 1 .260 73 19 0 0 .288 66 19 0 0 .286 262 75 1 1
一塁 .184 38 7 0 0 .182 22 4 0 0 .286 28 8 0 0 .216 88 19 0 0
二塁 .100 10 1 0 1 .200 5 1 0 1 .182 11 2 0 0 .154 26 4 0 2
三塁 .333 3 1 0 1 .000 1 0 0 0 .500 2 1 0 1 .333 6 2 0 2
一二塁 .250 8 2 0 1 .000 7 0 0 0 .455 11 5 0 4 .269 26 7 0 5
一三塁 .000 3 0 0 3 .000 1 0 0 1 .167 12 2 1 4 .125 16 2 1 8
二三塁 .000 1 0 0 0 .000 1 0 0 0 .250 4 1 0 3 .167 6 1 0 3
満塁 .333 6 2 0 4 .667 3 2 0 2 .167 6 1 0 3 .333 15 5 0 9
.260 192 50 1 11 .230 113 26 0 4 .279 140 39 1 15 .258 445 115 2 30

得点差状況別成績

通算 得点圏
得点差
5点以上ビハインド .262 42 11 0 0 5 .000 1 0 0 0 0
4点ビハインド .381 21 8 0 1 4 .000 5 0 0 1 1
3点ビハインド .467 30 14 0 2 6 .333 3 1 0 2 0
2点ビハインド .139 36 5 0 2 12 .143 7 1 0 2 1
1点ビハインド .190 63 12 1 6 12 .267 15 4 0 5 2
同点 .230 113 26 0 4 30 .167 18 3 0 4 7
1点リード .347 49 17 1 6 8 .286 14 4 1 6 3
2点リード .185 27 5 0 4 8 .273 11 3 0 4 2
3点リード .391 23 9 0 3 2 .333 9 3 0 3 1
4点リード .067 15 1 0 0 4 .000 3 0 0 0 1
5点リード以上 .269 26 7 0 2 5 .222 9 2 0 2 1

左右投手成績










2

3








O
P
S
.271 25 2 367 332 90 66 20 2 27 0 78 .324 .361 .686
.221 5 0 123 113 25 21 3 1 8 2 18 .285 .265 .550

球種別安打割合

球種別安打割合
球種 打率 打数 安打 四死 三振
ストレート .246 207 51 0 22 46
スライダー .256 82 21 2 5 19
カーブ .375 32 12 0 0 7
フォーク .226 53 12 0 2 17
チェンジアップ .250 32 8 0 0 5
シュート .292 24 7 0 2 1
カットボール .222 9 2 0 2 0
特殊球 .500 2 1 0 0 0
シンカー .250 4 1 0 2 1

データで楽しむプロ野球について

データで楽しむプロ野球は、NPBの試合データを独自集計したものが閲覧可能になっております。特にVDUCP(勝敗更新機会点)率という独自の指標を設け、選手の試合貢献度を図る検証をしています(UCと短縮しています。)。投手の最高球速や、犠打成功率、球種別成績、イニング別成績といった他にはない指標もございますのでぜひご覧ください。

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当サイトの独自指標で、ホームランが出れば勝敗要素が変動する場面(広い意味での勝負どころ)においての打率、被打率を算出しています。

VDUCP(UC)算出方法

  • 1.打席に立った時点での得点差を算出し、
  • 2.ホームランが出れば同点、勝ち越し、逆転となる場面ならVDUCP(UC)打数としてカウントします。
  • 3.あとは通常通り安打数/打数で打率、被打率を計算します。
  • 補足:リードしている(投手ならリードされている)場面ではいくら打っても(打たれても)勝敗要素は変動しないため、VDUCP(UC)にはカウントされません。